La Couronne de Commandement

Un jeu de rôle très simple pour jouer dans l’univers d’un célèbre jeu de plateau d’aventures fantastiques

Ces règles permettent à des joueurs plutôt débutants et à un maître de jeu quelque peu expérimenté de démarrer une partie rapide, surtout quand le jeu de plateau est déjà connu.
Le jeu utilise une combinaison de dés à 10 faces (D10) et dés à 6 faces (D6), chaque joueur et joueuse doit avoir un exemplaire de chaque dé au début de la partie.

Création ou choix d’un personnage

Création d’un personnage

Chaque joueur et joueuse prend au hasard trois personnages du jeu de plateau, en choisit un et en recopie les caractéristiques sur une feuille de papier. Par exemple nous avons ici un barbare, que nous décidons d’appeler Irkyn, avec les caractéristiques suivantes:

On ajoute une ligne: - Expérience: 0

Ensuite le maître de jeu en accord avec le joueur, adapte les capacités particulières en aspects qui vous donneront un avantage lors des jets de dé. D’après la carte de personnage du barbare, nous pouvons créer les aspects suivants:

Choix d’un personnage pré-tiré

Choisissez en annexe un des personnages prêt à jouer

Tests simples

Pour monter un poney, couper un arbre à la hache, trouver une auberge, les personnages n’ont besoin d’aucun jet de dé: ces actions banales sont automatiquement réussies.
Pour les actions dont la réussite n’est pas automatique, comme retrouver son chemin la nuit dans un endroit peu connu, suivre une trace dans la forêt, ou passer une zone de marais profonds, un jet de dé est nécessaire.
La règle de base d’un Test Simple est la suivante: on jette un D10, on ajoute la caractéristique concernée, et si le total est égal ou supérieur à 9, l’action est réussie.
Si le total caractéristique + D10 est de 16 ou plus on a une réussite exceptionnelle.
Un 1 sur le D10 est toujours un échec, un 10 toujours une réussite exceptionnelle.
L’effet d’une réussite exceptionnelle est laissé à l’appréciation du maître de jeu, mais l’effet doit être exceptionnel ! Les joueuses et joueurs peuvent utiliser un point de destin pour relancer un D10, mais doivent accepter le résultat du deuxième lancer. Pour les actions qui impliquent plusieurs personnages, soit la joueuse qui dirige l’action effectue le test, soit on considère l’action comme une réussite si la moitié des joueurs et joueuses réussissent.

Utiliser un aspect augmenter la réussite d’un test simple

Si le test simple se passe dans un domaine lié à un de vos aspects, vous pouvez jeter une deuxième D10, et conservez le résultat le plus haut.
Par exemple Irkyn le barbare et Elynel l’elfe des bois partent à la recherche de gibier dans les montagnes.
Chacun part de son côté, le maître de jeu décide que chaque joueur va faire un test pour voire si la recherche est fructueuse. Le test se fait sur l’Talent. Comme Irkyn possède l’aspect Montagnard le joueur jette 2D10, un 5 et un 10. Le 10 étant une réussite exceptionnelle, le test est automatiquement réussi, Irkyn a bien de la chance, il a pu capturer un bouquetin coincé dans un éboulement, il y aura de la viande, et pour tout un groupe de personnages ! De son côté Elynel jette un seul D10, et obtient un 3. En ajoutant la valeur d’Talent de Elynel (4), on obtient un total de 3 + 4 = 7, ce qui est intérieur à 9 et donc un échec. Elynel devra compter sur le bouquetin d’Irkyn pour se nourrir ce soir !

Test opposés

Si le test à effectuer oppose deux personnages ou un personnage non joueur et un personnage, chaque participante et participant jette un D10, ajoute Force ou Talent suivant le cas, et le total le plus haut remporte l’action. Un Test Opposé peut être complémenté par l’activation d’un aspect ou d’un point de destin comme expliqué plus haut.
En cas d’ égalité rien ne s’est passé, et le test est recommencé.

Par exemple Irkyn essaye de passer devant une sentinelle la nuit sans se faire remarquer. Irkyn n’est pas spécialement discret, et la sentinelle pas spécialement attentive, aucun aspect ne s’applique. Le maître de jeu décide qu’un test opposé d’Talent est nécessaire pour passer inaperçu.
Irkyn obtient un 5 au D10 ajouté à son Talent de 1 pour un total de 6. Le maître de jeu interprétant la sentinelle obtient un 4 au D10, ajouté à l’Talent de 3 de la sentinelle, pour un total de 7. La sentinelle a entendu quelque chose dans la rue !

Combats standards et combats psychiques

Dans le cas d’un combat standard, les opposants et opposantes effectuent un test opposé de Force, et le perdant du test perd un point de vie.
Dans le cas d’un combat psychique, les deux opposants effectuent un test opposé d’Talent, et le perdant du test perd un point de vie. Le personnage posséder l’aspect combat psychique pour initier un combat de ce type. Dans le cas d’un combat à distance, un test simple d’Talent est requis pour toucher une cible statique à courte distance. En cas de réussite du test, la cible perd un point de vie. Si la cible est en mouvement ou abritée, le maître de jeu peut augmenter la difficulté du test, un total de 12 ou plus peut être par exemple requis pour toucher une cible en déplacement rapide.

Bestiaire et Personnages non joueurs

Les monstres et personnages non joueurs du jeu de plateau n’ont le plus souvent qu’une seule caractéristique, Force ou Talent, et une seule vie. On utilise la règle suivante pour convertir leur caractéristiques pour le jeu de rôle.

Avec ces règles, on peut envisager le bestiaire suivant:

Un groupe de personnages débutants a intérêt à fuir un démon plutôt que de l’affronter !

Lanceurs de sorts

Un lanceur de sort dispose par défaut des 3 sorts suivants:

Après qu’un sort ait été lancé, il faut attendre la tombée de la nuit pour pouvoir le relancer à nouveau.
Un non lanceur de sort peut aussi lancer un sort à usage unique consigné sur un parchemin. On peut apprendre de nouveaux sorts auprès d’un grand mage ou d’une grande enchanteresse, mais c’est un processus coûteux en temps et en argent.
Il faut une valeur d’Talent de 3 minimum pour pouvoir jeter un sort.

Expérience

A la fin d’une séance de jeu le maître de jeu distribue de 5 à 10 points d’expérience par joueur. Les joueurs peuvent utiliser ces points d’expérience pour augmenter leur caractéristiques.

Annexe

Personnages pré-tirés:

Tous les personnages commencent avec un or et une arme légère (une dague)

Jorvik Tranche-Montagnes: guerrier nain

Force 3, Talent 3, Destin 5, Vie 5

Aspects

Elynel Sang de Frêne: éclaireur elfe

Force 3, Talent 4, Destin 3, Vie 4

Aspects

Maître Vytautas: magicien humain

Force 2, Talent 5, Destin 3, Vie 4

Aspects

Gudrun Tête Cramée: guerrière troll

Force 6, Talent 1, Destin 1, Vie 6

Aspects

Reynald la main leste: voleur humain

Force 3, Talent 3, Destin 2, Vie 4

Aspects

Annicaëlle Voit De Loin: devineresse humain

Force 2, Talent 4, Destin 3, Vie 4

Aspects: